任天堂在2006年推出的首个体感控制器Wii Remote,开启了体感时代的到来;之后,索尼推出了体感游戏产品问PlayStationMove,微软推出了体感产品Kinect,体感控制技术已经广泛应用于游戏当中。目前,体感技术正在从游戏走向大众应用领域,如PC、平板,并开始往零售、医疗保健、教育等行业渗透。
体感技术之所以能够赢得众多领域的青睐与它极致的人机互动优势分不开。人机交互的终极目标就是像人与人之间交流一样顺畅,而人与人之间的交流主要有体态(动作、表情等)和语言完成,因此人机交互的方向肯定是往体感、语言方向去发展,这是体感技术应运而生的大环境。
从被动接受信息到主动处理用户的信息,甚至捕捉用户意图、用户想法开始,体感技术实现了人们梦寐以求的“超能力”,凭心掌控,自由发挥,把简单的满足人们的输入需求变为强调用户体验。
虽然体感技术在交互方式上取得了优势但是缺陷也非常明显,由于技术刚起步,在智能交互上并不能真正实现随心所欲,涉及到需要思考,需要技巧方面的考量时,体感技术依然素手无策;同时由于开发需要大量的人力物力,成本必然升高,中小企业难以介入,同时由于平台的限制导致体感技术真正的大范围使用还比较困难;同时体感技术设备价格昂贵,对于普通消费者来说是可望而不可及。 |