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   随着美国科幻大片如《钢铁侠》、《复仇者联盟》等席卷全球市场,主角凭空操作的酷炫画面也将体感技术这一模糊的概念带入寻常百姓家,从最早出现在游戏领域的"Roll&Rocker"的游戏控制器到如今微软kinect、任天堂wii、索尼PS MOVE三家分庭抗礼,继而苹果、谷歌以及各大电视机、电脑和硬件生产商加入分羹,体感技术的发展已经具备二十多年的历史。
   但是对于普通民众来说这一技术似乎依然是高阁摆设,不可企及。何为体感技术?又有何用?大概是消费者最为关注的问题。
   在浅层次上,体感技术就是通过感知人体语音、手势、面部等身体动作与周围装置与环境互动,而无需借助各种线柄等实物控制设备。其核心就是通过实时追踪,利用信息技术从语言深化到话语,包括体态语言、形象、视频等体现于行为中的非结构化数据编码解码对象去表现人们身心细微变化。
体感技术最早可追溯到人机交互的出现,1880年,美国人口调查局的赫曼•霍列瑞斯由于疲于手工处理人口普查数据,开始寻求用机器制表的方式。其成果是穿孔卡计算机的出现,而霍列瑞斯也因此被称为"数据处理之父"。现在的人很难想象,原始的人机交互就是通过"卡槽"来定位信息,然后用机器来读懂它。

  体感技术作为人机交互的重要组成部分,最初目的是为了让机器感知人体的大致位置与姿态,从而指导机器人对人的举动与命令做出精确相应的动作,而体感理念的诞生则源自22年前一款Roll&Rocker游戏控制器的平衡体感技术,虽然当时它只是一只外形简陋的只剩四边略成圆弧形,背面呈三角形的的平板,但是利用玩家控制身体平衡以及倾斜角度来操控游戏中角色的技术与理念为之后任天堂的体感棒的研发做了革命性的铺垫。
  随后由于难以控制平衡及灵敏度较差等原因Roll&Rocker被无情淘汰,取而代之的是打野鸭、打飞碟这种需要游戏光枪支援的游戏并构成体感游戏的原始雏形。直到光枪配合人体动作的VR战警的兴起,体感技术的基础才算真正被奠基。
  2006年4 月 28 日,任天堂公司公布开发代号为"Nintendo Revolution" 的新主机,名称为 "Wii" 。其内置的动作感应装置,为用户带来了全新的互动体验,即使在硬件规格与画面处理能力上逊于竞争者PS3、XBOX360,依然成功凭借体感技术的交互优势跃上次世代主机销售量的顶端成为新一代游戏机市场的霸主,开创"体感交互"的先河。
  

  随后其竞争对手微软和索尼为了扩大自己的玩家人群,提升产品的市场占有率,相继投入了体感游戏套件的开发。事实上早在2005年前索尼就曾经涉足过体感游戏,推出了光学感应套件EyeToy,其通过光学传感器获取人体影像,再将此人体影像的肢体动作与游戏中的内容互动,应用在较为简易类型的互动游戏中,但没有成功。直到2010年索尼新一代体感设备PS MOVE(PlayStation Move)才推出,并且和索尼的PS3 USB摄影机结合,才创造了全新游戏模式。PS MOVE不仅会辨识上下左右的动作,还会感应手腕的角度变化。所以无论是运动般的快速活动还是用笔绘画般纤细的动作也能在PS MOVE重现。动态控制器亦能感应空间的深度,令玩者感受到逼真的游戏体验。同年,微软也发表了全新体感感应套件Kinect,号称无需使用任何体感手柄,便可达到体感的效果,Kinect 同时使用激光及摄像头(RGB)来获取人体影像信息,可捕捉人体3D全身影像,不受任何灯光环境限制。

国内的安防企业大多专注于一个或者两个系统,很少有企业同时从事闭路监控电视系统、门禁系统和报警系统的,国内安防行业领头企业的核心业务还是视频监控系统的产品。那么监控企业收购门禁企业、报警企业,或者门禁企业收购监控企业、报警器也,或者报警企业收购监控企业、门禁企业就是一种大的发展趋势。

 

  体感技术作为一种可以释放人的身体,回归真实的交互体验,在寻求产业突破创新的今天算得上是巨头们争相夺取的香饽饽,但是体感技术离大规模普及应用还很遥远。科技巨头谷歌公司12年4月发布的"Project Glass"的未来眼镜概念设计能够为佩戴者提供所处环境的信息,融合了传感器、语音识别以及体感控制技,轰动一时,体感技术与智能设备的融合并提升生活娱乐的品质上面发挥的作用已初见端倪。

   同年5月美国一家名为Leap Motion的公司推出了一套体感运动控制系统Leap 3D,该系统可以追踪多个物体并识别手势,当Leap 3D启动时,即可生成一块4立方英尺的3D空间,在此空间内的手指动作都会被捕捉到。与微软Kinect擅长追踪诸如挥舞网球拍等大幅度动作不同,Leap 3D能够追踪到几毫米的动作,因此可以捕捉到用户写字或画画等精准动作。体感技术在细节捕获方面日益增强,也说明一旦技术得到突破,体感技术在全面推广以及应用上势不可挡。
在国内,体感技术的开发也未滞后,电视厂商方面,长虹、海信、创维、TCL等品牌都推出了具备体感游戏功能的智能电视。用户通过语音就可以完成开关机、调节音量、换台、搜索等功能;通过面部识别,可以直接登录网络;通过手势就可以进行游戏互动。电脑厂商方面,联想、方正、微星、海尔等整机厂商也纷纷推出了体感电脑,无需实际接触电脑和鼠标即可实现操作。
  随着移动互联网时代的到来,体感技术的应用已经扩展到手机、商场等领域,体感推广机、体感商场导购系统和体感交互软件新品类也随之诞生,未来体感技术市场必将掀起产业革命。

  任天堂在2006年推出的首个体感控制器Wii Remote,开启了体感时代的到来;之后,索尼推出了体感游戏产品问PlayStationMove,微软推出了体感产品Kinect,体感控制技术已经广泛应用于游戏当中。目前,体感技术正在从游戏走向大众应用领域,如PC、平板,并开始往零售、医疗保健、教育等行业渗透。
  体感技术之所以能够赢得众多领域的青睐与它极致的人机互动优势分不开。人机交互的终极目标就是像人与人之间交流一样顺畅,而人与人之间的交流主要有体态(动作、表情等)和语言完成,因此人机交互的方向肯定是往体感、语言方向去发展,这是体感技术应运而生的大环境。

  从被动接受信息到主动处理用户的信息,甚至捕捉用户意图、用户想法开始,体感技术实现了人们梦寐以求的“超能力”,凭心掌控,自由发挥,把简单的满足人们的输入需求变为强调用户体验。

  虽然体感技术在交互方式上取得了优势但是缺陷也非常明显,由于技术刚起步,在智能交互上并不能真正实现随心所欲,涉及到需要思考,需要技巧方面的考量时,体感技术依然素手无策;同时由于开发需要大量的人力物力,成本必然升高,中小企业难以介入,同时由于平台的限制导致体感技术真正的大范围使用还比较困难;同时体感技术设备价格昂贵,对于普通消费者来说是可望而不可及。              

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